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封魔是一款ARPG横版格斗类史诗级手游,自2013年8月16日开启首测以来,受到了广大玩家的一致肯定,而今天小编有幸采访到《封魔》游戏美女策划盈盈,给我们讲一下《封魔》的研发历程。
Q1:请问盈盈,你们最初决定设计《封魔》这样一款游戏是有什么原因吗?
A1:其实也没什么,主要大家都特别喜欢玩游戏,但是因为工作的原因总没有时间,有很多好游戏都 没有时间体验,非常遗憾,而手游平台比起PC平台以及家用机平台来说要更为灵活,因而萌生了 设计一款可玩性强的便携手游的想法。
Q2:但是我们都知道,现在手游平台多为休闲娱乐型的游戏诸如连连看、跑酷类以及卡牌之类的,是 什么促使你们放弃热门类型游戏,转而投入制作《封魔》这种更多元化、更复杂的游戏呢?
A2:正是因为现在休闲游戏充斥了整个手游市场,所以我们才要做《封魔》这种内容更丰富的游戏。 现在玩家们都步入一个误区,就是碎片时间的利用只能通过短程休闲游戏来填充,大型游戏无法做到 ,大家都觉得大型游戏耗时长,黏着度高,很容易耽搁其他时间。其实不是的,《封魔》就是要传达给玩家这样一个意愿,大型网游一样能够有效利用碎片时间,运用与休闲游戏同等甚至更短更灵活的游戏时间,提供更优越、更史诗的游戏体验。
Q3:盈盈也说了,玩家对大型网游普遍存在的理解就是高耗时、高黏着,对于小编来说,或多或少也 有这种理解,盈盈能给我们具体说一说,《封魔》是如何打破玩家的这一惯性思维的吗?
A3:相信大部分玩家都知道《魔兽世界》吧,这款游戏可以说是网游界真正的大哥大了,它给现今网游发展提供了大量的经验,尤其是对于国产,副本概念引入,生活技能培养,团队、社交成为了 网游的核心灵魂,与之而来的是,对玩家大量时间的要求以及损耗。这种影响无论是对于MMORPG、ARPG等都是巨大的,包括现在,诸如我们熟知的DNF,剑网等,无不延续了这种游戏核心灵魂,这自然就让玩家形成了对网游黏着度的畏惧心。其实《封魔》也不例外,但是为了让游戏更灵活,于是我们把游戏放到了手机平台,而针对玩家碎片时间,我们把副本结合剧情,有机的拆分成了短副本,玩家可以运用极短的时间完成副本,同时又能完整的体验游戏内容,通过这种 对玩家碎片时间的利用,辅以紧密的任务线穿插,从而将玩家浪费掉的碎片时间整合,获取完整的游戏体验。
Q4:但是就算如此,我们普通玩家仍然会和某些“职业”级玩家拉开差距啊?
A4:这是无可避免的,毕竟作为游戏设计者,我们不能让玩家的高投入产出低利益的产品,但是我们 有给普通玩家提供一定不落人后的体制,首先是被万人诟病的体力系统,它严重束缚了玩家的升级与发展,但是大家有没有想过,无限体力,只会造福于部分拥有超多时间的玩家,使得游戏失去平衡,我们采取体力系统,以每小时为恢复单位,就是要让玩家更好的组织自己的游戏时间,运用碎片时间来提升自己,同时体力的限制性效果则减少了普通玩家与职业玩家之间的差距。另一方面,我们也提供挂机系统,让玩家能够在离线后也能获取经验。
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